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Pippin/人狼のロジックの変更点

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人狼のロジック、則ち論理について記述します。

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!ロジックとは(言葉の定義)
!!!ロジックとは(言葉の定義)
ロジックという言葉は、色々な意味で用いられることがあると思います。
その根本的な部分は、共通だと思います。
まず、ここで使うロジックという言葉の意味を定義しておきます。
「ロジックという言葉を色々な意味で勝手に使わないでくれ!」ということではなく、
ここで語るテーマについて、始めにキチンと定義しておくということです。

ここでは、
  '''ある情報に対して、ある結論を得るための思考手順'''
とします。

人狼に即してに言えば、
  '''これまでの事件からの推理の組み立て方と、これから行動の仕方を決める方法'''
ということになります。


!じゃんけんと人狼は違うどう違うのか?
!!!じゃんけんと人狼は違うどう違うのか?

「ゲーム」というカテゴリに入るのかどうかというと、疑念を挟む方もいらっしゃると思いますが、
最も簡単なゲームとして、「じゃんけん」が挙げられます。

「じゃんけん」に必勝法はありません。
ただし、「じゃんけん」で勝つ確率は計算できます。
そして、「じゃんけん」は参加する全員の勝つ確率が同じです。

つまり、「じゃんけん」について、次のことが言えます。
**必ず勝つことは出来ない。 →ゲームとして楽しむことが出来る。
**確率を計算することで、ゲームの内容について深く理解できる。 →論理的理解が出来る。
***勝率というよりは、場面毎の最善策を確率的に記述することが出来る。と言った方が良いかも。
**ゲームの公平性が保たれている。 →安心してゲームが出来る


そういうことを人狼にも求めて行こうと考えています。
というか、そうなっているか確認をしたいのです。
!ゲームの公平性


!!!ゲームの公平性

「ゲームって、公平なものではないの?」
人狼というゲームは公平であるべきなのです。
が、そうあるべきでない・そうなっていないゲームもあります。
例えば、囲碁。(公平であるべきですが、なっていないゲームです。)
囲碁には、コミというものがあります。
先手と後手の間にあるハンデのようなものです。
[Wikipedia - コミ|http://ja.wikipedia.org/wiki/コミ]
[Wikipedia-コミ|http://ja.wikipedia.org/wiki/コミ]

つまり、囲碁において先手と後手は公平ではないのです。
ですから、コミが必要になります。
コミを入れて、公平ならそれで良いのですが、
コミによって公平になっているかというと、そうなっていません。
コミが導入されてから、2回も改訂されています。
(1939年:4目半 → 1974年:5目半 → 2002年:6目半)
つまり、公平であることが理論的に証明されていません。

人狼はどうでしょうか。
そもそも、何をもって公平とするかということ自体が曖昧です。
狼側と村側の勝率が同じになると、公平ではないと感じます。
いったい何をもって公平とすれば良いのでしょうか。
!人狼というゲームの理解

★人狼というゲームの理解★

!!!人狼というゲームの理解

人狼がどのような思考によって展開していくのかということです。
このことを理解することで、ゲームの公平性を保つことが出来るのではないかと考えています。

なぜか。
人狼の公平性は、ゲームを行っているプレイヤーが感じるものと思っているからです。
つまり、プレイヤーが公平だと感じれば、それで公平なゲームだと思うからです。

では、プレイヤーが公平と思うためにはどうすれば良いのでしょうか。
そのためには、プレイヤーの思考を考える必要があります。
プレイヤーがどこかの段階で、勝負の確率が1/2になっていると感じれば、公平だと思われます。
そのために、人狼を行っているプレイヤーの思考を数式化する必要があります。
その集合によって、1つのゲームを数式化でき、ゲームの公平性が保証できます。

ところが、人狼を行っているプレイヤーは皆が同じ思考で行っているわけではありません。
つまり、全てのプレイヤーの思考を包括するような数式化が必要となります。


個人的には、定式化にゲーム理論が最も有用と考えています。
基礎的なゲーム理論と大きく趣を異にするのは、
'''誰の利得を最小化し最大化するか(誰が敵か見方か)分からないという点'''
でしょうか。
!ゲームを楽しむ
!!!ゲームを楽しむ

公平性の保証と人狼の理解ができたところで、人狼を楽しめなければ何の意味もありません。
公平でも、いかに理解できようとも、楽しむことが出来なければゲームとしては失格です。

個人的な見解ですが、楽しむためのポイントとして、「勝ちに近づく」ということが挙げられると思います。
勝ちに近づくことによって、
某所で私が記述したコメントをいかに引用します。

""「負けても楽しいよー」と言う方もあると思いますが、それでも、「あー!惜しい!」ってときと、「ボロ負けだ><」って時があると思うんです。
""負けても楽しいときは、たぶん「あー!惜しい!」のときだと思います。(笑っちゃうくらいボロ負けだと、それはそれで楽しいですが。)
""「あー!惜しい!」のときは、勝ちに近づけている(過程を楽しめている)から楽しいと思うんです。

たぶん、ギリギリで負けてしまったときというのは、勝ちに近い感覚があるのではないかと思います。
勝ちと同じくらい楽しいはずだと思います。


ゲームを楽しむためにはどうすればいいのか?
個々から先は、個人的な経験に基づく記述になりますので、参考程度にお考えください。

第1に、自分なりの戦術・推理を楽しむことです。
必勝法はないですが、勝ちに近づくことは出来ます。
様々な戦術が個々に考案し、それを実践する。
自分の思考・戦術・推理が通用するのか、実用的なのか、これを楽しむことです。


第2に、ゲームに緊迫感を持たせることです。
あとは、ゲームの公平性を感じられやすい展開にすることです。
別の言い方でいうと、終盤まで勝負が分からない、言わば接戦にすることです。
最初にゲームの大勢が決してしまうと、公平性が感じられにくく、接戦感が薄れます。
勝つことが目的なのに、接戦に持ち込むというのは、
意図と反しているように思われる方があるかも知れません。
しかし、そうとも限りません。
理由は、こちら→[Pippin/ゲームの進め方]


!!ロジックと実際のゲームの相違
ロジックはゲームを説明はできます。
しかし、ロジックを理解することだけでゲームに勝つことは出来ません。
というのも、次の2点の理由によります。
*プレイヤーが自分だけでなく、それぞれ別の視点を持つ
*プレイヤーが自分だけでなく、それぞれ別の視点を持つ。(意志を持ったプレイヤーが自分以外に存在する)
*ロジックで導きだされるのは確率であり、実際のゲームに適用することは完全にはできない。



(執筆中)



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