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推理の要素

推理の要素

推理と一口に言っても、それには様々な要素があります。
感想戦などにおいて、お互いにこの認識が一致していないと、相手の話を理解できず、また、自分の話も理解してもらえません。

一例として、推理のしかたであげていた、推理の主な要素をロジック(論理)とセオリー(理論)に分ける考え方をご紹介します。
ロジックとセオリーはお互いに欠点を補完し合う関係で、これらを複合して推理が完成します。
双方を混同してしまって話がこじれている事がありますが、その場合は相手と自分がどこに立脚点を置いて話をしているのかを考えてみると良いでしょう。
そうすると、相手の主張が筋が通っていて納得のいくものかどうか、自分で検証することができます。

ロジック・論理

ルールにより与えられた条件(人狼のパス・部屋割り・死人)から、正しい結論(配役)を導き出すこと。
ブロック・カウンターの申告等についてはルール的に申告しなくてはならない義務はなく(或いは嘘の申告も可能)、また、投票は最善手の投票を必ずしも行う訳ではないなど、事実を全て反映しているものではありませんが、ロジックを構築する上での与えられた条件にはなり得ます。
また、ロジックはルールを正しく理解していれば、経験の程度に関わらず誰でも同じ結論に到達します。
(村人狂言、あるいはカウンター黙りなどで誤った結論に到達したとしても、です)
このため、後述のセオリーはロジックには含まれません。

ロジックを構成する要素には2通りあります。

  • 確定情報
    ルールにより規定され、誤魔化すことはできないもの。人狼のパス・部屋割り・死人。ゲーム中「絶対」と言えるのはこの部分だけ。狭義の意味でのロジックを構成する要素。
  • 状況証拠
    虚偽も含まれる可能性があるが、ロジック構築の土台となり得るもの。ブロック・カウンター・自殺の申告、役の申告、投票、部屋割りの指名。

ロジックの利点

  • 起きた事象から個々の関連を推測するため、人間心理が入る余地があまりなく、扇動や心理操作に影響されにくい。
  • ルールを正しく理解し、かつ、前提条件が正しければ、過去の個人的経験に関わらず、誰でも正しい結論に達することができる。

ロジックの欠点

  • そもそもの前提条件が間違っていると(村人のカウンター狂言などがあった場合)ロジックは正しくても結論を誤る。奇策に弱い。
  • 全ての判断材料が揃わない限り、起きる事象の可能性の大きさ(確率)に頼らざるを得ない。
  • 結論を出すまでに時間がかかる。

セオリー・理論

今までの経験則の積み重ねや仮説を系統立てたもののこと。
役ごとの基本戦略戦術論戦術テクニック集などの殆どはセオリーにあたりますが、これらは経験の差を埋める役割を担っています。

セオリーは経験の積み重ねによる傾向であるため、100%合っている(絶対)と言うことはありません。
ここがロジックとの最大の違いです。(理論には、論理的に飛躍している「風が吹けば桶屋が儲かる」のようなトンデモ理論も、一応理論なので含まれます)
ただし、「絶対と言うわけではない」と言うのが「=間違っている」と言う意味にはなりません。
必ず正解・不正解がある訳ではないグレーゾーンのため、セオリー通りであれば、絶対にゲームに勝てると言うものでもなければ、自分の言ってることが絶対に正しいなどと言う事もありません。

なお、セオリーにも2通りあると思われます。

  • 客観的
    狂人はブロック狂言すれば人狼に食われにくいなど、ルール上の役割やロジックなどを根拠として導き出した理論。オープンゲームでのセオリーはこちらが主体。
  • 主観的
    ○○さんは日ごろのクセから村人ならこんな発言はしないだろうなど、他者(あるいは内輪以外)からは全く解らない理論。知人同士でやるカートゲームなど、クローズゲームでのみしか通用しない。

セオリーの利点

  • 全ての判断材料が揃っていなくても、早い段階で結論を出すことができる。ただし、結論が正解かは別。

セオリーの欠点

  • 先入観や偏見、個人の思い込み(自分に投票してくる人は人狼に違いない、スタンダードルールなら狂人は自殺しない等)に基づいた判断をしやすく、早期に判断を誤る可能性がある。
  • 一つの可能性が提示され、それにもっともらしい理由がつけられていると、他の可能性が視野に入らなくなるため、扇動や心理操作に弱い。
  • 限定的条件の時にのみ正しい方法(牧師ブロック黙り、村人狂言など)を、ゲーム全般でも正しいものとして扱ってしまう場合がある。
  • そもそも経験を積んでいないと、どんなセオリーがあるのか判らない。

推理以外の要素

その他の要素として、次のようなものがあります。
ゲーム要素としての割合は多くはありませんが、人狼サイドが有利な配役や役職過多の配役の場合などは、推理ではなくこの要素に頼るか、または主観的なセオリーに頼る傾向が高くなります。

経験則から来るものであるとも言えるのですが、自分にしか判らないので他人への説得材料には使えません。

ゲーム中、名無し村ルールで「完全に運」なのは、サイコロを使う司会からの指名(投票順・部屋割り)しかありません。
例えば、部屋割り時にプレイヤーからの指名を受ける場合などは運ではなく、その前の会議を行った結果として指名されることになります。
また、投票も、狼サイドであれば狼2人が分散して並ぶことで、どこから指名されても良いようにもできるでしょう。
全てを運任せにせず、環境をコントロールしておくことは可能です。しかし、そのことに気づかなければ、全てが運となります。


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「ウルティマオンライン」は、EA GAMES社のオンラインゲームです。
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