【お知らせ】 2010/10/12に、当サイトは更新を凍結しました。6年間、ありがとうございました!(詳細
注)このサイトの情報は最新でない可能性があります。 人狼名無し村関連サイトをお探しの方はこちら↓。
 人狼Online(仮) (Riuさん) :http://riu.moo.jp/uowolf/ UOで人狼 BBS (Remeerさん) :http://www3.rocketbbs.com/731/jinrou.html
差分 ヘルプ 一覧 ログイン ソース

Pippin/人狼のロジック

人狼のロジック、則ち論理について記述します。

ロジックとは(言葉の定義)

ロジックという言葉は、色々な意味で用いられることがあると思います。
その根本的な部分は、共通だと思います。
まず、ここで使うロジックという言葉の意味を定義しておきます。
「ロジックという言葉を色々な意味で勝手に使わないでくれ!」ということではなく、
ここで語るテーマについて、始めにキチンと定義しておくということです。

ここでは、
  ある情報に対して、ある結論を得るための思考手順
とします。

人狼に即してに言えば、
  これまでの事件からの推理の組み立て方と、これから行動の仕方を決める方法
ということになります。

じゃんけんと人狼は違うどう違うのか?

「ゲーム」というカテゴリに入るのかどうかというと、疑念を挟む方もいらっしゃると思いますが、
最も簡単なゲームとして、「じゃんけん」が挙げられます。

「じゃんけん」に必勝法はありません。
ただし、「じゃんけん」で勝つ確率は計算できます。
そして、「じゃんけん」は参加する全員の勝つ確率が同じです。

つまり、「じゃんけん」について、次のことが言えます。

    • 必ず勝つことは出来ない。 →ゲームとして楽しむことが出来る。
    • 確率を計算することで、ゲームの内容について深く理解できる。 →論理的理解が出来る。
      • 勝率というよりは、場面毎の最善策を確率的に記述することが出来る。と言った方が良いかも。
    • ゲームの公平性が保たれている。 →安心してゲームが出来る

そういうことを人狼にも求めて行こうと考えています。
というか、そうなっているか確認をしたいのです。

ゲームの公平性

「ゲームって、公平なものではないの?」
人狼というゲームは公平であるべきなのです。
が、そうあるべきでない・そうなっていないゲームもあります。
例えば、囲碁。(公平であるべきですが、なっていないゲームです。)
囲碁には、コミというものがあります。
先手と後手の間にあるハンデのようなものです。
[Wikipedia-コミ|http://ja.wikipedia.org/wiki/コミ]

つまり、囲碁において先手と後手は公平ではないのです。
ですから、コミが必要になります。
コミを入れて、公平ならそれで良いのですが、
コミによって公平になっているかというと、そうなっていません。
コミが導入されてから、2回も改訂されています。
(1939年:4目半 → 1974年:5目半 → 2002年:6目半)
つまり、公平であることが理論的に証明されていません。

人狼はどうでしょうか。
そもそも、何をもって公平とするかということ自体が曖昧です。
狼側と村側の勝率が同じになると、公平ではないと感じます。
いったい何をもって公平とすれば良いのでしょうか。

人狼というゲームの理解

人狼がどのような思考によって展開していくのかということです。
このことを理解することで、ゲームの公平性を保つことが出来るのではないかと考えています。

なぜか。
人狼の公平性は、ゲームを行っているプレイヤーが感じるものと思っているからです。
つまり、プレイヤーが公平だと感じれば、それで公平なゲームだと思うからです。

では、プレイヤーが公平と思うためにはどうすれば良いのでしょうか。
そのためには、プレイヤーの思考を考える必要があります。
プレイヤーがどこかの段階で、勝負の確率が1/2になっていると感じれば、公平だと思われます。
そのために、人狼を行っているプレイヤーの思考を数式化する必要があります。
その集合によって、1つのゲームを数式化でき、ゲームの公平性が保証できます。

ところが、人狼を行っているプレイヤーは皆が同じ思考で行っているわけではありません。
つまり、全てのプレイヤーの思考を包括するような数式化が必要となります。

個人的には、定式化にゲーム理論が最も有用と考えています。
基礎的なゲーム理論と大きく趣を異にするのは、
誰の利得を最小化し最大化するか(誰が敵か見方か)分からないという点
でしょうか。

ゲームを楽しむ

公平性の保証と人狼の理解ができたところで、人狼を楽しめなければ何の意味もありません。
公平でも、いかに理解できようとも、楽しむことが出来なければゲームとしては失格です。

個人的な見解ですが、楽しむためのポイントとして、「勝ちに近づく」ということが挙げられると思います。
勝ちに近づくことによって、
某所で私が記述したコメントをいかに引用します。

「負けても楽しいよー」と言う方もあると思いますが、それでも、「あー!惜しい!」ってときと、「ボロ負けだ><」って時があると思うんです。

負けても楽しいときは、たぶん「あー!惜しい!」のときだと思います。(笑っちゃうくらいボロ負けだと、それはそれで楽しいですが。)

「あー!惜しい!」のときは、勝ちに近づけている(過程を楽しめている)から楽しいと思うんです。

たぶん、ギリギリで負けてしまったときというのは、勝ちに近い感覚があるのではないかと思います。
勝ちと同じくらい楽しいはずだと思います。

ゲームを楽しむためにはどうすればいいのか?
個々から先は、個人的な経験に基づく記述になりますので、参考程度にお考えください。

第1に、自分なりの戦術・推理を楽しむことです。
必勝法はないですが、勝ちに近づくことは出来ます。
様々な戦術が個々に考案し、それを実践する。
自分の思考・戦術・推理が通用するのか、実用的なのか、これを楽しむことです。

第2に、ゲームに緊迫感を持たせることです。
あとは、ゲームの公平性を感じられやすい展開にすることです。
別の言い方でいうと、終盤まで勝負が分からない、言わば接戦にすることです。
最初にゲームの大勢が決してしまうと、公平性が感じられにくく、接戦感が薄れます。
勝つことが目的なのに、接戦に持ち込むというのは、
意図と反しているように思われる方があるかも知れません。
しかし、そうとも限りません。
理由は、こちら→[Pippin/ゲームの進め方]

ロジックと実際のゲームの相違

ロジックはゲームを説明はできます。
しかし、ロジックを理解することだけでゲームに勝つことは出来ません。
というのも、次の2点の理由によります。

  • プレイヤーが自分だけでなく、それぞれ別の視点を持つ。(意志を持ったプレイヤーが自分以外に存在する)
  • ロジックで導きだされるのは確率であり、実際のゲームに適用することは完全にはできない。

■権利表記

「ウルティマオンライン」は、EA GAMES社のオンラインゲームです。
(c) Electronic Arts Inc. Ultima, the UO logo, Britannia, EA GAMES and the EA GAMES
are trademarks or registered trademarks of Electronic Arts Inc. in the U.S. and/or other countries. All rights reserved

UOで人狼の元となっている「汝は人狼なりや?(LUPUS IN TABULA)」は、daVinci社のカードゲームです。
LUPUS IN TABULA (c) daVinci Editrice S.r.l.



◆名無し村 the Movie2◆
2010年新作動画、公開中!

公開ページへGO!

◆名無し村 the Movie!◆
UOで人狼動画、公開中!

公開ページへGO!

 

最近更新されたページ

2010/10/12

2010/10/11

2010/10/10

→ 【もっと見る


[カウンター]

0305145

 
■オープンな「UOで人狼」が、継続的に開催されること、
それに伴う情報・知識・その他が蓄積され、共有されること、
そして「UOで人狼」が多くの人に楽しまれることを願っています。

 
■このサイトの内容について、ウェブサイト上の転載・引用については自由です。その他の媒体への無断転載・引用はご遠慮願います。(リンクについて)